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5. With Books

진중권의 테크노 인문학의 구상

아차차. 이거 읽은 것을 올리지 않았다;;;; 이 내용도 마저 올린다. 이 책은7월달에 책 읽는 소모임에서 선정되어 읽었다. 비록 토론회는 참석하지 못했지만 여기에 글로나마 정리해둔다.



책 머리에
  • 지금 세간에 떠도는 인문학은 진정한 인문학이 아니라는 것
  • 지혜를 상품으로 팔아먹던 소피스트들
  • 오늘날 인문학은 스크립트(script)처럼 이미지와 사운드의 아래로 가라앉고 있다.
인문학의 위기와 디지털 시대
  • 정신의 눈으로 조용히 세계의 본질을 꿰뚫어보는 것
  • 관조
  • 문과에서는 문학 사아 철학
  • 이과에서는 수학 물리학 천문학
  • 영리활동과 직접 연결되지 않는 순수한 학문들이 그 가치가 평가절하되어 점점 사라져가는 것

문자문화의 종언
  • 데까르뜨. "나는 생각한다. 고로 존재한다."
  • 문자로 의식을 구성한 사람과 영상으로 의식을 구성한 사람은 사고방식 자체가 다릅니다.
  • '혁사' 참 거짓을 따지는게 중요
  • 오늘날 죄인은 거짓말하는 사람이 아니라 지루한 사람입니다.
  • 진리에 대한 믿음이 사라져버렸다는 것

새로운 방식의 글쓰기
  • 인문학의 위기
  • 미래의 인문학은 텍스트를 넘어 사운드와 이미지와의 관계속에서 자신을 재정의해야 합니다.
  • 온라인 게임을 하면서 서사에 대한 감각을 익힙니다.
  • 스마트폰의 디자인을 보고 디자인 감각을 느낍니다.
  • '자본주의의 음유시인'인 광고의 카피를 보면서 시적 감동을 느낍니다.
  • 문제는 지금의 인문학이 이 디지털 시대에 새로이 제기되는 인문학적 물음에 대답할 준비가 되어 있지 않다는 겁니다.
  • 고전을 공부하는 것이 어떤의미와 가치를 가질 수 있는지 가르쳐야 합니다.

디지털 시대의 인문학
  • '미디어'
  • '인간과 자연, 인간과 인간을 매개하는 수단'
  • '이 디지털 세계가 무엇을 의미하느냐'
  • 현실의 정의 자체를 바꾸어놓습니다.
  • 디지털 시대에 중요한 것. '아직 없는 것을 표상'하는 능력
  • 상상력
  • 디지털의 '인간학'입니다.
  • 흔히 내가 주인이고 휴대전화는 도구에 불과. 휴대전화를 사용하기 시작하는 순간, 마치 거미줄에 걸린 곤충처럼 우리는 휴대전화들로 연결된 거대한 망 속에 갇혀서 다시는 빠져나오지 못하는 겁니다.
미디어적 전회, 인문학의 패러다임 변환
  • 대륙의 철학자들은 의식 안에서 사람이 태어날 때부터 갖고 있는 이른바 '생득관념'
  • 합리주의 철학
  • 영국의 철학자
  • 경험주의 철학
  • 세계를 알려면 의식부터 알아야 한다는 것. 근대철학의 패러다임
  • 존재론. 디지털 테크놀로지가 현실의 개념을 어떻게 바꿔놓고 있는가
  • 인간학, 디지털 혁명 이후 사회의 이상적 인간형이 어떻게 변화하고 있는가
  • 사회학, 디지털 테크놀로지가 인간이 협업하고 소통하는 방식을 어떻게 바꿔놓고 있는가?

디지털 시대의 존재론: 파타피직스
  • '파타피직스'의 개념
  • 파타피직스란 한마디로 과학적 철학적 논리적 사고방식에 시적 환상으로서의 판타지를 결합한 사고방식
  • 과학으로 해결해야 할 문제를 시적 환상으로 풀어내려는 독특한 사고의 방식, 사고의 유희
  • 가짜(가상)인 걸 알면서도 마치 진짜를 대하듯이 행동하는 것이 파타피지컬한 태도
  • '디지로그' 디지털 기술에 아날로그 감성을 결합
  • 요즘 젊은 세대들은 파타피지컬한 인터페이스와 더불어 자라왔습니다.
  • 그들에게 어떤 것이 참이냐 거짓이냐는 그리 중요한 문제가 되지 못합니다.
  • 디지털 시대의 대중은 가상도 재미만 있으면 얼마든지 현실로 받아들일 준비가 되어 잇음을 보여줍니다.
  • 상상이 현실이 되는 상황 자체도 파타피지컬한 것

디지털 시대의 인간학: 호모 루덴스의 귀환
  • 디지털 시대에 이들보다 더 중요한 것이 아까 말씀드렸듯이 바로 기술적 상상력을 가진 사람들
  • '아직 없는 것'을 떠올릴 줄 아는 사람들이 더 중요
  • 강남의 부유층은 상품을 사용가치가 아니라 신분을 과시하는 기호로 소비
  • 상품은 제품으로 생산되는 것이 아니라 작품으로 생산됩니다. 
  • "우리는 제품이 아니라 작품을 만듭니다." '미적 자본주의'
  • '게이미피케이션'
  • 아이들이 가게에서 과자를 사서 뜯더니 그 안에 있던 딱지만 챙기고 과자는 그냥 버리더라고요. 스티커를 모으는 게 그렇게 재미있나봅니다.
디지털의 사회학: 유토피아와 디스토피아
  • 놀이와 노동의 경계가 희미
  • 가상과 현실이 중첩. 노동과 유희가 중첩
  • 자본주의하에서 기술이나 자본과 강제로 결합한 예술은 더이상 자유로운 놀이일 수 없게 됩니다.
  • 처세술의 항목에 창의성이 성공을 위해 반드시 갖추어야 할 새로운 스펙으로 첨가

테크노 인문학, 세계의 제작학
  • 그것은 삶의 '수단'이 아니라 삶의 '목적'자체
  • 인문학은 세계를 '해석'
  • 공학은 세계를 '제작'
  • 디지털 경제가 먹고 살 콘텐츠를 안정적으로 공급받으려면 인문학의 토양을 비옥하게 만들어야 합니다.
  • 산업혁명. 기계를 상수로 놓고 인간을 변수
  • 정보혁명. 인간을 상수로 놓고 기계를 변수로 간주. 인간에게 기계를 맞춥니다.
  • '사용자 인터페이스' '사용자 체험' ' 유희자 체험'
  • 제품을 제작할 때 우선적으로 사용자가 이 제품에서 어떤 '체험'과 어떤 '유희'를 할지 미리 떠올려야 하는 겁니다.
  • 최근의 인공지능 연구는 명백히 경험주의적 접근을 택하고 잇습니다.
  • 인문학에 새로운 통찰의 기회
  • 어떤 것을 이해하는 가장 좋은 방법은 그것을 실제로 만들어보는 겁니다.
다시, 무엇을 공부할 것인가

  • '노동이 유희가 되는 사회'
  • '위기'로 볼 것이 아니라 외려 '기회'

어렵다어렵다...다시 읽어봐도 통 무슨말인지 감을 잡기 어렵다...내용의 한  70%정도만 이해한듯???


Top 3를 뽑자면...


- 오늘날 죄인은 거짓말하는 사람이 아니라 지루한 사람입니다.

그들에게 어떤 것이 참이냐 거짓이냐는 그리 중요한 문제가 되지 못합니다.

'게이미피케이션'


대체적으로 근래 읽은 책 중에 어려운 책이었다. 이런 장르는 꾸준이 읽어봐야 할듯....

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